Razas WOW
Razas WoW:

 


Los humanos de Ventormenta son una raza resistente que sobrevivió a una invasión de los salvajes orcos durante la Primera Guerra. Durante la Segunda Guerra, los ejércitos de Ventormenta se unieron a la Alianza para reclamar su país natal, Azeroth. Tras el éxito de la Segunda Guerra, Ventormenta fue reconstruida y la civilización humana comenzó a florecer de nuevo por las tierras del sur. Con la reciente invasión de la Legión Ardiente, que dejó el reino del norte de Lordaeron en ruinas, Ventormenta constituye el último bastión de civilización humana. Siguiendo los heroicos ejemplos de los legendarios Sir Lothar y el Rey Llane, los defensores de Ventormenta son considerados unos de los guerreros más fieros del mundo. Se mantienen firmes en su decisión de preservar el honor y el poder de la humanidad en un mundo predestinado a sumirse en la oscuridad.


Atributos iniciales

Percepción - pasivo
Aumenta la detección de Sigilo.

El espíritu humano - pasivo
Espíritu aumentado en un 3%

Diplomacia - pasivo
Aumenta la reputación en un 10%.

Especialización en espada - pasivo
La pericia con espadas y espadas a dos manos se incrementa en 3.

Especialización en mazas - pasivo
La pericia en mazas y mazas a dos manos se incrementa en 3.

Sálvese quien pueda - instantáneo - 2 min. reutilización
Elimina todos los efectos que afectan al movimiento, y todos los efectos que causan la pérdida del control del personaje. Este efecto comparte el tiempo de reutilización de otros efectos similares.


Ubicación inicial: Bosque de Elwynn
Capital: Ventormenta
Montura racial: caballos
Clases disponibles: mago, Paladín, sacerdote, pícaro, guerrero, brujo


 


Los descendientes de Gnomeregan, ahora viven en exilio en Ironforge y en asociación con la alianza.


Introducción

Los excéntricos y a menudo brillantes gnomos son una de las razas más peculiares del mundo. Con su obsesión por desarrollar nuevas tecnologías radicales y construir maravillas de ingeniería más allá de la imaginación, es un milagro que hayan sobrevivido para propagar la especie. Desde la próspera y maravillosa ciudad tecnológica de Gnomeregan, los gnomos compartían los recursos de los boscosos picos de Dun Morogh con sus primos enanos. Aunque los enanos de Forjaz también tienen inclinación por la tecnología y la ingeniería, son los gnomos los que proporcionan los diseños visionarios y críticos para la mayoría de las armas y vehículos de vapor enanos. Los gnomos ayudaron a la Alianza durante la Segunda Guerra, pero extrañamente se negaron a enviar tropas para ayudar a sus aliados durante la reciente invasión de la Legión Ardiente. Aunque sus diseños contribuyeron a cambiar el curso de las cosas contra de la Legión, los enanos y los humanos se sorprendieron ante la decisión de los gnomos de no enviar a sus valientes tropas y pilotos.

Después de la guerra, la Alianza descubrió la razón de la súbita retirada de los gnomos. Al parecer, una antigua y salvaje amenaza se había alzado desde las entrañas de la tierra e invadió Gnomeregan. Conscientes de que la prioridad de sus aliados era derrotar a la Legión Ardiente, los gnomos decidieron luchar solos. Aunque lucharon con valor para salvar su amada ciudad, Gnomeregan se perdió sin remedio. Casi la mitad de la raza gnoma murió durante la caída de Gnomeregan. Los castigados gnomos que sobrevivieron huyeron a la seguridad de la fortaleza enana de Forjaz. Centrados una vez más en la causa de la Alianza, los gnomos dedican su tiempo a diseñar estrategias y armas que los ayuden a recuperar su ciudad destrozada y construir un brillante futuro para su pueblo.

Aspecto

Los gnomos son pequeños y ligeros. Se asemejan algo a los enanos, pero son más cortos. Tienen narices grandes y piel rubicunda. Su pelo se extiende de blanco a rubio al marrón al negro, sus oídos son grandes y redondeados, y se ven a menudo con los anteojos, las correas de la herramienta y otros artículos relacionados con sus inclinaciones tecnológicas.

Nombres Gnomos

Los padres del gnomo nombran a sus niños en el nacimiento. Los gnomos tienen nombres de familia que representen los logros de un antepasado honrado, pero mantienen solamente estos nombres hasta sus 30 años. A este punto, la sociedad del gnomo espera que hagan sus propios logros, y el gnomo inventa así un nuevo nombre que represente sus propias realizaciones. Este nombre entonces toma el lugar de su nombre de familia.

Cualidades Iniciales

Fuerza 18
Agilidad 23
Fortaleza 21
Intelecto 24
Espíritu 20

Atributos iniciales

Artista del escape - instantáneo - 2 min. reutilización
Escapa de los efectos de inmobilización o de reducción de velocidad de movimiento.

Mente expansiva - pasivo
Intelecto aumentado en un 5%.

Resistencia arcana - pasivo
Reduce la posibilidad de ser impactado por hechizos Arcanos en un 2%.

Técnico - pasivo
Habilidad de ingeniería aumentada en 15.


Clases

Los jugadores gnomo pueden ser Mago, Pícaro, Brujo o Guerrero.

Los gnomos son eficientes en la clase Pícaro. La razón es porque el daño del melee de los Pícaro (y de los cazadores) se basa en la agilidad, no en fuerza.

Para las clases de Mago y de Brujo los gnomos tienen una gran ventaja (en los niveles bajos) porque sus altos niveles de inteligencia hacen que tengan una reserva más grande de mana (puede lanzar más hechizos antes de gastar el mana).

Los guerreros gnomos tienen la ventaja de ser los únicos guerreros capaces de escapar a las raíces sin usar items.

Los gnomos son la única raza que es incapaz de usar las clases que usan hechizos curativos. Esto es sobre todo porque la curación se da en las clases religiosas (Sacerdote, Paladin, Druida y Shaman), y los gnomos son por principio una raza sin religión.

Ubicación inicial: Dun Morogh
Capital: Forjaz
Montura racial: mecazancudo
Clases disponibles: mago, pícaro, brujo, guerrero
 


Introducción e historia

Los estoicos enanos de Forjaz son una raza antigua de humanoides robustos que viven bajo los picos cubiertos de nieve de las montañas de Khaz Modan. Siempre han sido fieles aliados de los humanos, y disfrutan con la perspectiva de batallas y de escuchar historias por igual. En el pasado, los enanos rara vez abandonaban la seguridad de sus fortalezas montañosas. Sin embargo, allá donde resonaba la batalla, acudían a defender a sus amigos y aliados con un coraje y valor inigualables. Debido al reciente descubrimiento de fragmentos de su antiguo origen, los enanos están sufriendo una gran transformación. El descubrimiento los convenció de que los poderosos titanes los crearon a partir de la piedra, cuando el mundo era joven. Sienten que ahora su destino es buscar por el mundo más señales y pruebas de su herencia encantada y redescubrir el legado oculto de los titanes. Para lograrlo, han enviado a sus Prospectores a todos los confines del mundo con la esperanza de descubrir más información sobre su pasado oculto. Estos viajes los han llevado a crear excavaciones por todo el mundo conocido, algunas de las cuales hacen la función de avanzadas y otras de cotos de caza potenciales para los enemigos de los enanos.


Cualidades Iniciales

  Base Cazador Paladin Sacerdote Pícaro Guerrero
Fuerza 22 22 24 22 23 25
Agilidad 16 19 16 16 19 16
Fortaleza 23 24 25 23 24 25
Intelecto 19 19 19 21 19 19
Espíritu 19 20 20 22 19 19

Atributos iniciales

Forma de piedra - instantáneo - 3 min. reutilización
Mientras esté activo, otorga inmunidad a los efectos de sangrar, venenos y enfermedades. Además incrementa la armadura en un 10$. Dura 8 segundos.

Especialización en armas de fuego - pasivo
La oportunidad de conseguir un golpe crítico con armas de fuego se incrementa en un 1%.

Resistencia a Escarcha - pasivo
Reduce la posibilidad de impacto de hechizos de Escarcha en un 2%.

Buscador de tesoros - pasivo
Permite al enano sentir un tesoro cercano, que se mostrará en el minimapa. Dura hasta ser cancelado.


Área Inicio

Ubicación inicial: Dun Morogh
Capital: Forjaz
Montura racial: carneros
Clases disponibles: cazador, paladín, sacerdote, pícaro, guerrero


Facciones y clanes

Hay tres facciones históricas de los Enanos como resultado de la guerra de los tres martillos.

  • Clan de Bronzebeard, (Raza jugable, su capital es Ironforge.)
  • Clan de Wildhammer, (facción no jugable neutral.)
  • Clan Dark Iron, (facción no jugable agresiva.)
 


El kaldorei, significa “niños de las estrellas” en su lengua materna Darnassian, tiene una historia larga y fascinante. Los Elfos Nocturnos, como ahora se llaman en el lenguaje común, vienen del otro lado del gran océano de una tierra llamada Kalimdor. Una vez los tres continentes eran una única masa gigante, fueron los Elfos Nocturnos los que causaron su separación…
Los solitarios elfos de la noche fueron la primera raza que despertó en World of Warcraft. Estos seres sombríos e inmortales fueron los primeros en estudiar la magia y la liberaron por todo el mundo casi diez mil años antes de Warcraft I. Su descuidado uso de la magia atrajo a la Legión Ardiente al mundo y provocó una guerra catastrófica entre las dos titánicas razas. Los elfos de la noche consiguieron expulsar a duras penas a la Legión del mundo, pero su maravillosa tierra natal quedó destrozada y hundida bajo el mar. Hasta hace poco, los elfos de la noche llevaban aislados del resto del mundo escondidos en la cumbre de su montaña sagrada, Hyjal, durante miles de años. La invasión de la Legión los sacó de su largo período de sueño. Ahora han recuperado su interés en el mundo y por primera vez se han aliado con otras razas para asegurar la supervivencia continuada de Azeroth. Como raza, son honorables y justos, pero desconfían mucho de las "razas menores" del mundo. Son de naturaleza nocturna y sus poderes sombríos a menudo crean la misma desconfianza que ellos sienten hacia sus vecinos mortales.


Grupos y aliados del Elfo Nocturno

Los centinelas
Los Druids
Los vigilantes
Ancients y Treants
Driádas y encargados de la arboleda
Chimaeras
El Timbermaw Furbolgs y gigantes de la montaña

Historia

Al principio del mundo ahora conocido como Azeroth, los Titanes crearon un manantial mágico, llamado Well of Eternity (manatial de la eternidad) para los Elfos Nocturnos. Se había convertido en la fuente de su energía, sabiduría, e inmortalidad.

La poderosa sociedad de los Highborne se convirtió en maliciosa y decadente mientras aumentaban su poder. Sin que ellos lo supieran, su abuso y obsesión con el pozo llamó la atención de una terrible raza de criaturas que se alimentaban de magia. Estos seres, demonios de la Legión Ardiente (Burning Legion), habitaban en una realidad extraplanar llamada The Twisting Nether. Sintiendo el repentino florecimiento de energías mágicas en Azeroth, estos demonios fueron atraídos a Kalimdor como moscas a un cadáver. Sargeras, el titán oscuro y señor de la Legión Ardiente (Burning Legion), ejerció una poderosa y malévola influencia entre los nobles de Kalimdor. Mientras Sargeras comenzó con sus manipulaciones, sus tenientes Archimonde the Defiler y Mannoroth the Destructor preparaban a sus esbirros para atacar.

La reina Azshara y sus servidores Highborne sobrecogidos por el terrible éxtasis de la magia, cayeron víctimas del innegable poder de Sargeras. Para mostrarle su alianza, los Highborne ayudaron a la reina a abrir un portal entre las profundidades del Pozo de la Eternidad (Well of Eternity). Insuficiente para permitir que Sargeras entrara, pero suficiente para que la Legión Ardiente (Burning Legion) empezara su asalto.
Los demonios guerreros avanzaron a través del pozo y arrasaron las durmientes ciudades de los Elfos Nocturnos (Night Elves). Dirigidos por Archimonde y Mannoroth, la legión avanzo sobre las tierras de Kalimdor, dejando solamente cenizas y dolor a su paso.

Los Kaldorei hicieron lo que pudieron, pero la Legión era la manifestación de la destrucción. Ciudades fueron destruidas como hojas, y los Elfos Nocturnos fueron forzados a retroceder mientras los demonios destruían su hermoso reino.

Cayó sobre un joven estudiante Kaldorei, Malfurion Stormrage, encontrar una salvación para su pueblo.
Malfurion sentía desde hacía tiempo la creciente corrupción entre los de la clase alta. Su propio hermano, Illidian, practicaba la magia de los Highborne, pero Malfurion lo convenció de dejar su peligrosa obsesión para que lo ayudara a luchar contra los invasores. La joven sacerdotisa Tyrande Whisperwind accedió a acompañar a los hermanos.

Los tres héroes se encontraron con Demidios (Demigod) Cenarius, que trajo la ayuda de los poderosos dragones. Guiados por el gran Alextrasza, los dragones accedieron a atacar a los demonios mientras Malfurion buscaba una forma de expulsarlos del mundo. Malfurion estaba convencido que el Pozo de la Eternidad (Well of Eternity) era el cordón umbilical que los comunicaba con el mundo físico e insistió en que debía ser destruido. Sus compañeros estaban sorprendidos por su decisión, ya que el pozo era también la fuente de inmortalidad y poderes de los Elfos Nocturnos. Aun así Tyrande vio la sabiduría en la teoría de Malfurion y ayudo a convencer a Cenarius y a sus camaradas dragones que atacaran el templo de Azshara.

Illidian estaba sorprendido y pensaba que nunca podría volver a usar la magia. Además estaba resentido dporque Tyrande se había enamorado de su hermano y no de él. Illidian juro proteger el poder del pozo como fuera necesario. Triste por la partida de su hermano, aun así Malfurion se centró en su objetivo. Los Highborne estaban comenzando a llamar (sumonear) a Sargeras cuando las fuerzas de Malfurion atacaron. Pero Illidian ya había informado a Azshara de los planes de su hermano y ella lanzó todo su poder contra los atacantes. Tyrande cayó herida mientras trataba de atacar a Azshara, haciendo que Malfurion entrara en una furia asesina. La batalla entre Azshara y Malfurion convirtió a los hechizos cuidadosamente ejecutados de los Highborne en caos. El vortice en las profundidades del pozo se salió de control y el Pozo de la Eternidad colapsó. Interrumpida su conexión con el Pozo, la Legión Ardiente fue expulsada al caos de donde una vez vino. En los siglos siguientes ellos se convertieron sólo en una leyenda.

Características

Los Elfos Nocturnos tienen la piel de color púrpura claro al oscuro. Su pelo es a menudo azul o verde y sus ojos tienen un resplandor sutil. La mayor parte, son delgados y ágiles; mejores en el combate rápido y mortal.

Forma de vida

Los Elfos Nocturnos son una gente que han dedicado sus vidas individuales, así como la misma organización de su sociedad entera, en la búsqueda de la protección del mundo natural. Estánen conexión con el reflujo y el flujo sutiles de los bosques de Kalimdor que llaman su hogar. Una vez, fueron inmortales; los druidas de su gente pasaron épocas en un reino creado por el gran dragón verde Ysera el soñador. Después de la tercera guerra, ellos sacrificaron su naturaleza inmortal para reestablecer completamente el mundo y la lucha por su supervivencia. Aunque tienen muchas creencias y muchos dioses, Elune se honra sobre todos los otros, en la más vieja religión que sobrevive en Azeroth.

Tecnología

Los Elfos Nocturnos confían en su magia y las ventajas del mundo natural alrededor de ellas para mantener su sociedad. Su magia es druida y fluye del mundo natural. Utilizan esta magia y su afinidad con la naturaleza para formar los árboles y para hacer a amigos con los animales.

El arte de la guerra

Más que del lado caótico y más oscuro de la magia, el suyo se saca de Azeroth. La piedra, la raíz, la flora y la fauna toda son los canalesa través de las cualos su magia viaja. Los Druidas pueden cambiar en las formas animales, atrapa a sus enemigos con las raíces o endurecer su piel como la piedra.

Sus guerreros tampoco deben ser tomados a la ligera. En la habilidad con arco, no hay ninguno que se pueda comparar con los Elfos Nocturnos. Su exactitud y capacidad de fusionarse con las sombras de la noche los hacen adversarios mortales. Las panteras de la guerra, los hippogryphs e incluso los chimaeras y los gigantes poderosos de la montaña ayudan a los Elfos Nocturnos en batalla.

Cualidades Iniciales

Fuerza 20
Agilidad 25
Fortaleza 21
Intelecto 20
Espíritu 20

Atributos iniciales

Fusion de las Sombras- al instante - 2 minuto reutilizacion
Activa para resbalar en las sombras, reduciendo la posibilidad de que los enemigos descubran tu presencia. Dura hasta ser cancelado o el movimiento. Cualquier amenaza es restaurada contra enemigos todavía en el combate sobre la cancelación de este efecto.

La rapidez - pasivo
Reduce la posibilidad que atacantes te golpeen en un 2 %.

Fuego Fatuo - pasivo
Transforma en un fuego fatuo sobre la muerte, aumentando la velocidad en un 50 %.

La Resistencia a la Naturaleza - pasivo
Reduce la posibilidad de ser golpeado por hechizos de Naturaleza en un 2 %.

Ubicación inicial: Teldrassil
Capital: Darnassus
Montura racial: sable de la noche
Clases disponibles: druida, cazador, sacerdote, pícaro, guerrero



Historia

Hace un mes, una terrible explosión rasgó los cielos sobre el norte de Kalimdor. En ese momento, la gran nave Exodar cayó desde el firmamento para estrellarse sobre el mundo de Azeroth. Tras huir del devastado mundo de Terrallende, los nobles draenei intentaron alcanzar un lugar seguro viajando en el Exodar, capaz de realizar travesías entre diferentes dimensiones. Inspirados por las leyendas de la heróica Alianza, que resistió los embates de la poderosa Legión Ardiente, los draenei buscan ayuda para recuperar su asolada patria. Dedicados a preservar la vida y proteger los principios de la Luz Sagrada, los draenei esperan poder reunir una nueva coalición de guerreros para luchar contra la Legión Ardiente y detener así su horrible Cruzada. Armados sólo con el coraje de su fé en la luz, los draenei desean forjar una alianza para volver a encontrarse con sus destinos más allá de los cielos de Azeroth.


Rasgos raciales

Tallar gemas - passive
Aumenta la habilidad en Joyería en 5.

Ofrenda de los Naaru - active
Sana al objetivo 50 + 15/nive durante 15 s. - 40 metros de alcance - 1,5 s. - 3 minutos de reutilización. La sanación se incrementará según el poder de sanación del taumaturgo o su poder de ataque. El tiempo de invocación no se ve afectado al recibir daño.

Presencia heroica - pasivo (sólo Cazadores/Paladines/Guerreros)
Aumenta la posibilidad de impactar con todos los hechizos en un 1% para todos los miembros en un radio de 30 metros.

Resistencia a las Sombrase - passive

Reduce la posibilidad de recibir un impacto de hechizos de las Sombras en un 2%.


Punto de inicio: Isla Bruma Azur
Ciudad: Exodar
Montura racial: elekk
Clases disponibles: cazador, mago, paladín, sacerdote, chamán, guerrero


 


Historia

Los salvajes orcos de piel verde son una de las razas más prolíficas de Azeroth. Se cree que son brutales y estúpidos, sin humanidad ni empatía hacia las otras razas. Nacidos en el mundo infernal de Draenor, los orcos llegaron al reino de Ventormenta a través del portal dimensional conocido como El Portal Oscuro y manipulados para luchar contra los humanos. Aunque son pocos los que conocen su historia, los orcos cultivaron una sociedad noble y chamánica en el mundo de Draenor. Por desgracia, los orgullosos clanes de orcos fueron corrompidos por la Legión Ardiente y usados como peones en la invasión de la Legión a Azeroth. Pero los orcos se rebelaron y al final consiguieron enfrentarse a sus demoníacos amos. Liderados por el joven Jefe de Guerra Thrall, los orcos han recuperado su fuerza y honor. Hoy, los orcos están preparados para luchar, pero no para conquistar, sólo por el derecho a sobrevivir en su mundo adoptivo.

Cualidades Iniciales

Fuerza 26
Agilidad 17
Fortaleza 24
Intelecto 17
Espíritu 23

Atributos iniciales

Furia sangrienta - instantáneo - 2 min reutilización (sólo guerreros, pícaros y cazadores)
Aumenta el poder de ataque en (nivel*4) +2 por nivel de personaje (322 a nivel 80). Dura 15 segundos.

Furia sangrienta - instantáneo - 2 min reutilización (sólo chamán)
Aumenta el poder de ataque en (Nive*4)+2 y el poder de hechizo en (nivel*2)+3. Dura 15 segundos.

Furia sangrienta - instantáneo - 2 min reutilización (sólo brujos)
Aumenta tu poder de hechizo en (Nivel*2)+3. Dura 15 s.

Firmeza - pasivo
La duración del efecto de aturdimiento dura un 15% adicional.

Mando - pasivo
El daño causado por caballeros de la muerte, cazadores y mascotas de brujos se incrementa en un 5%.

Especialización en hachas - pasivo
La pericia con hachas y hachas a dos manos se incremente en 5.


Ubicación inicial: Durotar
Capital: Orgrimmar
Montura racial: lobos
Clases disponibles: cazador, pícaro, chamán, brujo, guerrero

 


Historia

Los tauren son criaturas enormes y bestiales que viven en las llanuras herbosas del centro de Kalimdor. Viven para servir a la naturaleza y mantener el equilibrio entre las cosas salvajes de la tierra y los espíritus inquietos de los elementos. A pesar de su tamaño enorme y fuerza bruta, los sorprendentemente pacíficos tauren han creado una sociedad tribal tranquila. Sin embargo, cuando hay un conflicto, son enemigos implacables que harán uso de toda su fuerza para aplastar a sus oponentes con sus pezuñas. Bajo el liderazgo de su anciano jefe Cairne Pezuña de Sangre, los tauren se aliaron con los orcos durante la invasión de la Legión Ardiente. Desde entonces, la alianza entre las dos razas es inquebrantable. Al igual que los orcos, los tauren luchan para mantener su sentido de la tradición y su noble identidad.


Cualidades Iniciales

Fuerza 28
Agilidad 15
Fortaleza 24
Intelecto 15
Espíritu 22

Atributos iniciales

Pisotón de guerra - instantáneo - 0,5 s. - 2 min. reutilización
Aturde a 5 enemigos en un radio de 8 metros durante 2 s.

Resistencia - pasiva
Salúd aumentada en un 5%

Cultivo - pasiva
Habilidad en herbalismo aumentada en 15.

Resistencia a Naturaleza - pasivo
Reduce la posibilidad de ser impactados por hechizos de Naturaleza en un 2%.


Ubicación inicial: Mulgore
Capital: Cima del trueno
Montura racial: Kodos
Clases disponibles: Druida, Cazador, Shamán, Guerrero


 


Historia

Tras haberse liberado del tiránico gobierno del Rey Exánime, un grupo de no-muertos renegados busca mantener su libre voluntad mientras destruyen a todo aquel que se les oponga. Conocidos como los Renegados, este grupo está dedicado a servir a su líder, la reina alma en pena Sylvanas Brisaveloz. Estos oscuros guerreros han creado una base secreta bajo las ruinas de la antigua capital de Lordaeron. Situada muy por debajo de los malditos Claros de Tirisfal, la laberíntica Entrañas es un creciente bastión de mal. En el interior de sus oscuros confines, los boticarios reales de Sylvanas se esfuerzan en crear una nueva peste devastadora, una que no solo erradique a sus rivales de la Plaga, sino también al resto de la humanidad. Para lograr sus oscuros fines, los Renegados han creado una alianza de conveniencia con las primitivas y brutales razas de la Horda. Sin profesar ninguna lealtad hacia sus nuevos camaradas, los Renegados los han empujado a luchar contra su enemigo común: el Rey Exánime. Solo el tiempo dirá cómo actuarán estos discípulos de la perdición en su misión de venganza.

Cualidades Iniciales

Fuerza 22
Agilidad 18
Fortaleza 23
Intelecto 18
Espíritu 25

Atributos iniciales

Voluntad de los renegados - instantáneo - 2 min. reutilización
Quita los efectos de Embelesar, Miedo y Dormir

Canibalizar - instantáneo - 2 min. reutilización
Al activarse, regenera un 7% de la salud total cada 2 segundos. solo funciona con cadáveres de humanoides o no-muertos en un radio de 5 metros. Cualquier movimiento, acción o daño recibido cancelará el efecto.

Respiración bajo el agua - pasivo
La respiración bajo el agua dura un 233% más de lo normal

Resistencia a las Sombras - pasivo
Reduce la posibilidad de ser golpeado por hechizos de Sombras en un 2%.


Ubicación inicial: Claros de Tirisfal
Capital: Entrañas
Montura racial: Corceles no-muertos
Clases disponibles: Mago, Sacerdote, Pícaro, Brujo, Guerrero

 


Historia

Los crueles trols de la jungla que pueblan las numerosas islas de los Mares del Sur son conocidos por su crueldad y oscuro misticismo. Bárbaros y supersticiosos, los astutos trols sienten un odio enorme por el resto de razas. Pero hubo una tribu que se vio obligada a superar sus prejuicios al encontrarse con el Jefe de Guerra orco Thrall y su poderosa Horda. Los trols de la tribu Lanza Negra, exiliados hace mucho de su hogar ancestral de la Vega de Tuercespina, estuvieron a punto de ser destruidos por un grupo de múrlocs acuáticos, pero Thrall y la Horda lograron salvarlos. A cambio, los agradecidos trols juraron lealtad eterna a la Horda.

Liderados por el astuto cazador de las Sombras Vol'jin, los trols Lanza Negra tienen ahora un hogar en Durotar, junto a sus aliados orcos. Su poblado, bautizado con el nombre de su anciano fallecido, Sen'jin, descansa en la costa oriental de esa tierra dura y rocosa. También ocupan parte de las selvas cercanas de las Islas del Eco. Como parte de la Horda, los trols han extendido su lealtad a los poderosos tauren, pero confían poco en los manipuladores Renegados, pues que creen que solo traerán miseria y dolor a sus aliados.

Cualidades Iniciales

Fuerza 24
Agilidad 22
Fortaleza 23
Intelecto 16
Espíritu 21

Atributos iniciales

Rabiar - instantáneo - 3 min. de reutilización
Aumenta tu velocidad de ataque de un 10% a un 30%. Con salud máxima el aumento de velocidad es de un $26635m1% con un efecto mayor hasta de un 30% si estás gravemente herido cuando activas Rabiar. Dura 10s.

Regeneración - pasivo
Aumenta la velocidad de regeneración de salud un 10%. Durante el combate puede seguir un 10% de la regeneración de salud total.

Matanza de bestias - pasivo
El daño causado a bestias se incrementa en un 5%.

Especialización en armas arrojadizas - pasivo
La posibilidad de conseguir un golpe crítico con armas arrojadizas se incrementa en un 1%

Especialización en arcos - pasivo
La probabilidad de conseguir un golpe crítico con arcos se incrementa en un 1%.

La marcha vudú - pasivo
Reduce la duración de todos los efectos que afecten al movimiento en un 15%. ¡Los trols deben fliparlo, tío!


Ubicación inicial: Durotar
Capital: Orgrimmar
Montura racial: Raptores
Clases disponibles: Cazador, Mago, Sacerdote, Pícaro, Shamán, Guerrero

 


Historia

Durante casi setecientos años, los elfos alto natos cultivaron un reino mágico en las profundidades del bosque de Lordaeron. Pero hace cinco años, la Plaga no muerta invadió Quel'Thalas y llevaron a los elfos al borde de la desaparición. Liderados por el malvado rey Arthas, la Plaga destruyó la mítica Fuente del Sol, apartando a los elfos de la fuente de su arcano poder. A pesar de que las cicatrices dejadas por este conflicto eran evidentes, los elfos que quedaron se unieron y reconquistaron gran parte de su territorio. Se hicieron llamar Elfos de Sangre, y se comprometieron a recuperar los poderes que dominaron en el pasado, y a defender su tierra de los horrores no muertos de la Plaga.

Rasgos raciales

Afinidad Arcana - pasivo
Habilidad de encantamiento aumentada en 10.

Torrente Arcano - instantáneo - 2 min. reutilización -
(sólo Cazadores/Paladines/Magos/Sacerdotes/Brujos)
Silencia a todos los enemigos en un radio de 8 metros durante 2 segundos, y recupera 5 + 1/nivel% de maná.

Torrente Arcano - activo - (sólo pícaros)
Silencia a todos los enemigos en un radio de 8 metros durante 2 segundos y recupera 15 de Energía.

Resistencia a la Magia - pasivo
Reduce la posibilidad de recibir el impacto de hechizos en un 2%


Punto de inicio: Bosque de Canción Eterna
Ciudad de origen: Lunargenta
Montura racial: halcón zancudo
Clases disponibles: cazador, mago, paladín, sacerdote, pícaro, brujo

Los ferocanis

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Los ferocanis son una raza de bestias-lobos ferales que inspiran miedo con sólo pensar en ellos. Existen innumerables teorías sobre su historia, si bien sus orígenes permanecen sumergidos en el misterio.

Los ferrocanis

Los ferrocanis

Según archivos registrados, los ferocanis existieron durante cierto tiempo en Kalimdor. Incluso, pruebas más recientes sugieren que su verdadero origen puede estar relacionado con los elfos de la noche y una orden secreta druídica del lejano pasado de Kalimdor. Pero hasta que aparezcan nuevas pruebas, esta información no deja de ser mera especulación.

 

La primera aparición de la que se tiene constancia de los ferocanis en los Reinos del Este se remonta a la Tercera Guerra, cuando el archimago Arugal utilizó a estas bestias-lobos como arma contra la Plaga. Sin embargo, pronto sus propias armas se volvieron en su contra, cuando la maldición de los ferocanis se extendió rápidamente entre los humanos, transformando a hombres y mujeres corrientes en criaturas crueles y voraces.

Arte de los ferrocanis

Arte de los ferrocanis

Arugal acogió a muchos de los ferocanis en su seno y se retiró a la antigua mansión del Barón Filargenta, ahora conocida como el Castillo del Colmillo Oscuro. Sin embargo, esto no sirvió para contener la maldición, que continuó en las tierras de Argénteos e incluso se extendió por la legendaria nación amurallada de Gilneas, donde la maldición llegó rápidamente a niveles de pandemia.

Los ciudadanos de Gilneas se vieron atrapados, sin ninguna posibilidad de escapar, por lo que decidieron retirarse a las profundidades de aquel dominio aislado, donde sobrevivieron, temerosos de la presencia salvaje que acechaba más allá de las barricadas.

Raza Ferrocanis

Raza Ferrocanis

La tensión entre los ciudadanos desplazados aumentó con el tiempo, terminando en una guerra civil que ahora amenaza con desestabilizar aún más esta nación asediada.

No obstante, todavía hay algunos entre los habitantes de Gilneas que se aferran a la esperanza, a la creencia de que existe una cura contra la maldición de los ferocanis, aunque muchos otros han perdido toda fe y viven con el temor de que si algún día caen las barricadas, su humanidad desaparecerá para siempre.

La raza goblin

La raza goblin, originariamente esclava de los trols de la selva de la isla de Kezan, se vio obligada a extraer menas de kaja’mita de las entrañas volcánicas del Monte Kajaro.

raza gobling wow 400x300 La raza goblin

Los trols utilizaban este poderoso mineral para sus rituales vudú, pero tenía un efecto inesperado sobre los esclavos que estaban en constante contacto con él: la kaja’mita generaba una inteligencia prodigiosa y nueva en los goblins.

 

Tras crear sus propios y poderosos artefactos de ingeniería y alquimia en secreto, los goblins pronto derrocaron a sus opresores y reclamaron Kezan como suya. Las minas que una vez fueron su cárcel, su campo de esclavitud y la base de su rebelión se convirtieron en la ciudad de Minahonda. Entretejida a través del corazón de la isla con túneles serpenteantes, bóvedas y tubos de lava, Minahonda es el fiel reflejo del complejo e impredecible pensamiento goblin.

Arte de los goblins

Arte de los goblins

Los trols utilizaban este poderoso mineral para sus rituales vudú, pero tenía un efecto inesperado sobre los esclavos que estaban en constante contacto con él: la kaja’mita generaba una inteligencia prodigiosa y nueva en los goblins. Tras crear sus propios y poderosos artefactos de ingeniería y alquimia en secreto, los goblins pronto derrocaron a sus opresores y reclamaron Kezan como suya. Las minas que una vez fueron su cárcel, su campo de esclavitud y la base de su rebelión se convirtieron en la ciudad de Minahonda. Entretejida a través del corazón de la isla con túneles serpenteantes, bóvedas y tubos de lava, Minahonda es el fiel reflejo del complejo e impredecible pensamiento goblin.

goblins cataclismo 400x300 La raza goblin

La codicia natural de los goblins pronto los hizo destacar como expertos en mercantilismo. Los príncipes mercantes surgieron durante la Primera Guerra cuando los goblins más astutos supieron sacarle provecho a la contienda. Se amasaron grandes fortunas, y la isla de Kezan se convirtió en un hervidero de flotas compuestas por barcos mercantes goblins. Uno de los príncipes mercantes aceptó prestar los servicios de su facción a la Horda durante la Segunda Guerra. Tras la derrota de la Horda, los goblins aprendieron del ejemplo fallido de sus socios, y pronto se dieron cuenta de que sus beneficios podían duplicarse de no llevar una relación tan restricta. Al final de la Tercera Guerra, los goblins proveyeron armamento, vehículos y arteros servicios tanto a la Horda como a la Alianza. Pero esto no habría de durar para siempre…

Goblins en el Cataclismo

Goblins en el Cataclismo

Recientemente, los goblins de Kezan han encontrado en la Alianza un nuevo enemigo: unos encuentros inesperados y nada provechosos con esta facción han sacado a algunos príncipes mercantes de su cómoda neutralidad. Tras reforzar antiguos pactos con aquellos que otrora fueran sus aliados, los goblins han sido recibidos en la Horda con los brazos abiertos.






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